viernes, 6 de mayo de 2011

1. Idea de "Multimedia" en un contexto educativo:

La multimedia en el contexto educativo pretende la integracion de diversas herramientas para un aprendizaje significativo donde ayude al aprendiz a desarrollar la interaccion con la maquina, sus aplicaciones y programas..

 
2.  Describa sus reflexiones sobre la importancia e impacto que tiene el uso de herramientas multimedia en los procesos Educativos y describe su contexto en la realidad Venezolana.

Debido a que esta herramiente ayuda, permite y facilita el aprendizaje y enseñanza de los docentes se hace de suma importacion para nuestro pais y utilizarlo en diferentes aspectos de la educacion, dando asi un gran impacto ya que es algo nuev e innovador donde no todas las personas lo conocen ni lo manejan con debido conocimiento.
Actualmente en venezuela el uso de las herramientas multimedia se ve estancado ya que no muchos docentes conocen a fondo lo que es y para que podria ayudarlos, es por eso q es d suma importancia su uso ya que ayuda y facilita el aprendizaje del aprendiz de manera concreta y central.


3.  ¿Qué tipo de información y medios multimedia crees serán más pertinentes y efectivos en los procesos de aprendizajes de niños de 5 a 7 años?

Informaion previamente vista por el docente donde el niño obtenga un aprendizaje requerido para su edad, estos pueden ser videos, sonidos, imágenes de manera animada, colorida donde tenga la atencion de niño. De 5 a 7 años temas de paises, medios de transporte, musia, diseño, estrategias de psicomotricidad siempre sabiendo y conociendo cual es la necesidad e interes que el niño tenga.


 4. Explique ¿qué es Hipermedia? y cual es su importancia e impacto en los procesos educativos.
Es el término con el que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren soportes tales como : texto, imagen, video, audio, mapas y otros soportes de información emergentes, de tal modo que el resultado obtenido, además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios. El hipermedia es de importancia ya que permite la realizacion de distintas herramientas de aprendizaje lo cual ha tenido un gran impacto ya que es algo nuevo para muchas personas lo cual han tenido que aprender a utilizarlo de diferentes maneras para asi poder impartir su enseñanza.





        5. De ejemplos o experiencias de cómo utilizar la Multimedia en una estrategias educativa.

Utilizando la multimedia las estrategias de aprendizaje serian de acuerdo con la necesidad e interes del niño, donde tome su atencion con juegos, imágenes coloridas, sonidos, videos. Estos pueden ser por ejemplo a la hora de presentar un tema en como los Animales de la granja se le podrian mostrar los Sonidos que hacen cada uno de ellos mostrando sus imagen y asi podran tener un apredizaje.



6.   Cómo puede afectar la multimedia los procesos educativos desde la perspectiva del acceso a la información, la motivación y la creatividad?

Conociendo el avance que ha tenido la tecnologia a lo largo de los años, estas herramientas de aprendizaje podrian ser adictivas ya que de acuerdo con su facilitacion y ayuda absoluta los aprendices podrian acostumbrarse a ellas y de esta manera dejan de analizar e indagar de acuerdo con otras herramientas ya existentes de gran importancia. La creacion y motivacion depende del interes del niños o alumno por aprender distintos temas donde le daran.




" RECURSOS Y MATERIALES DIDACTICOS "


 La presencia de nuevos avances tecnologicos en la sociedad hacen presaguiar su presencia en el contexto educativo del proximo milenio. Estas tecnologias aportan servicios que permiten introducir cambios en los modelos formativos de educacion.
L a aportacion de dicho material es la integracion curricular, tecnologica como recurso dentro del proceso de enseñanza, radica en las representaciones verbales, audiovisuales, etc que ofrecen de la realidad a traves de esta estructura hipermedia y de la conjuncion de los distintos elementos, de tal forma que puede facilitar el estudio y la comprension de la misma, no solo por la informacion en si que de ella aparece, sino por los sistemas simbolicos utilizados para transmitirlas.
Uno de los criterios resultantes para el uso con fines didacticos de este tipo de utilidad es la necesidad de implicar al alumnado en la eleccion de los temas de debate, asi como la coordinacion y la dinamizacion de los mismos, ya que por si mismo, este servicio no necesariamente motiva a participar ya que requiere un esfuerzo mayor que la participacion verbal en un salon de clase.
En el contexto educativo su utilizacion esta restringida a la busqueda de opiniones, informacion, ect  y no tanto  a la comunicación estructurada o a la transmision de informacion.

" ELEMENTOS DE UN SISTEMA MULTIMEDIA "

* El Ordenador: El ordenador es una potente máquina con la que podemos escribir, jugar, dibujar, calcular, realizar multitud de actividades, y además acceder a internet. Con un ordenador podemos, por ejemplo, comunicarnos con personas en cualquier lugar del mundo. El ordenador al ser un medio audiovisual, puede ser magnifico elemento motivador, al tener gran capacidad de captar la atencion de los alumnos.



* El Teclado: Es el nombre de un periferico utilizado para introducir datos en una computadora u ordenador. 





 * El Raton: Es un dispositivo apuntador usado para  facilitar el manejo de un entorno grafico en un  computador. Generalmente está fabricado en plastico y se  utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento  relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la  que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un  puntero o flecha en el monitorHoy en día es un elemento imprescindible en un equipo  informatico para la mayoría de las personas, y pese a la aparición de otras tecnologías con una función similar, como la pantalla tactil, la práctica ha demostrado que tendrá todavía muchos años de vida útil.


* Tableta digitalizadora: Es un periferico que permite al usuario introducir gráficos o dibujos a mano, tal como lo haría con lápiz y papel. También permite apuntar y señalar los objetos que se encuentran en la pantalla. Consiste en una superficie plana sobre la que el usuario puede dibujar una imagen utilizando el estilete (lapicero) que viene junto a la tableta. La imagen no aparece en la tableta sino que se muestra en la pantalla de la computadora. Algunas tabletas digitalizadoras están diseñadas para ser utilizadas reemplazando al raton como el dispositivo apuntador principal.



* CD ROM: Constituye una innovacion radical dentro de la tecnología del almacenamiento de información. Es un nuevo medio de edicion, el centro de una nueva generación de aplicaciones para la computadora y un instrumento educativo de potencia hasta ahora inimaginable. Es el primer dispositivo practico que permite a casi cualquier empresa confeccionar y vender, y a cualquier usuario comprar y usar directamente bases de datos digitales de gran volumen.



* Computadora o Computador: Es una maquina electronica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programacion y al que lo realiza se le llama pragramador.



* Trackball: Es un dispositivo apuntador estacionario compuesto por una bola incrustada en un receptáculo que contiene sensores que detectan la rotación de la bola en dos ejes, como si fuera un raton de computadora boca arriba, pero con la bola sobresaliendo más. El usuario hace girar la bola con el pulgar, los dedos, o la palma de la mano para mover el cursor. Los trackball son comunes en las estaciones de trabajo por su facilidad de uso. Algunos se ajustan al lateral del teclado, y tienen botones integrados con las mismas funciones que los botones de los ratones.


* RAIDHace referencia a un sistema de almacenamiento que usa múltiples discos duros o SSD entre los que distribuyen o replican los datos. Dependiendo de su configuración (a la que suele llamarse «nivel»), los beneficios de un RAID respecto a un único disco son uno o varios de los siguientes: mayor integridad, mayor tolerancia a fallor, mayor rendimiento y mayor capacidad. En sus implementaciones originales, su ventaja clave era la habilidad de combinar varios dispositivos de bajo coste y tecnología más antigua en un conjunto que ofrecía mayor capacidad, fiabilidad, velocidad o una combinación de éstas que un solo dispositivo de última generación y coste más alto.




* El escáner: Un escáner es un periférico de captura utilizado para escanear documentos; es decir, convertir un documento en papel en una imagen digital. 
 En general, se puede decir que existen tres tipos de escáner:
  • Los escáneres planos permiten escanear un documento colocándolo de cara al panel de vidrio. Éste es el tipo de escáner más común.
  • Los escáneres manuales son de tamaño similar. Éstos deben desplazarse en forma manual (o semi-manual) en el documento, por secciones sucesivas si se pretende escanearlo por completo.
  • Los escáneres con alimentador de documentos hacen pasar el documento a través de una ranura iluminada para escanearlo, de manera similar a las máquinas de fax. Este tipo de escáner se está incorporando cada vez más en máquinas como las impresoras multifunción.  

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